Стратегия игры в нарды

Кости решают, сколько можно пройти, но не куда. Хороший игрок выбирает план под позицию и меняет его, когда меняется счёт. Ниже — основные планы коротких нард и главные идеи длинных.

Гонка

Самый прямой план: быстрее привести шашки домой и выбросить их. Он хорош, когда вы впереди по счёту пунктов — сумме расстояний всех шашек до выхода. Посчитайте себя и соперника: если вы впереди на 10% и больше, избегайте контакта и бегите. Рискованно оставлять одиночные шашки на пути соперника — один удар отбросит вас назад.

Удерживающая игра

Если вы отстаёте, оставьте пару шашек на пункте в доме соперника — «якорь». Пока они там, соперник, проходя мимо, рискует оставить одиночную шашку под удар. Лучшие места для якоря — пункты ближе к середине доски: с них легче попасть и легче уйти. Тем временем постройте сильный дом, чтобы сбитой шашке было трудно вернуться.

Блок

Несколько закрытых пунктов подряд мешают сопернику пройти. Шесть пунктов подряд — непроходимая стена (прайм). Строить блок удобнее всего между своим домом и серединой доски, а потом медленно двигать его вперёд, держа шашку соперника позади.

Блок против шашки соперника
Блок против шашки соперника

Атака

Когда у соперника на баре шашка, а у вас в доме несколько закрытых пунктов, бейте его одиночные шашки и закрывайте дом. Чем больше пунктов закрыто, тем дольше соперник пропускает ходы. Опасность — свои одиночные шашки в доме: если соперник войдёт с бара и попадёт в них, роли поменяются.

Атака: удар и закрытие дома
Атака: удар и закрытие дома

Игра «из-за спины»

Крайний случай, когда вы сильно отстали: два якоря в доме соперника и ожидание его одиночной шашки. План рискованный — часто заканчивается марсом, — поэтому к нему приходят вынужденно, а не по выбору.

Длинные нарды: главные идеи

В длинных нардах бить нельзя, поэтому всё решают скорость и пространство.

Опытный игрок не держится одного плана: позиция и счёт подсказывают, когда бежать, а когда стоять.